Swords of Gargantua 体験会

10月18日、株式会社よむネコの土橋さんのご好意により特別に、UT-Virtualのメンバーに向けて、2018年冬リリース予定の4人参加型VRゲーム「ソードオブガルガンチュア」の体験会を開いて頂きました。

よむネコとgumiについて

体験会は、よむネコとgumiの紹介から始まりました。まず最初に「ソードオブガルガンチュア」のプロデューサーで、体験会を主催してくださった土橋さんから簡単に、株式会社よむネコの説明をしていただきました。

 

「みなさん、よむネコは知ってますよね?え?知らない人いる、、、、?」

(一同笑)「体験会のお話を聞いた際に、ネットで調べて知りました」

「素晴らしい!じゃあこれから5分間、貴方のためだけにお話しします!」

 

このように固すぎない冗談あり笑いありの雰囲気で、私たち大学生にも分かりやすいようにお話して頂きました。

 

次に、株式会社gumiの萩野さんから2019年度の新卒採用に用いるパンフレットが配られ、株式会社gumiについての説明をしていただきました。

gumiは現在国内外合わせて約850人の従業員をもつ企業で、その内40%弱が海外の従業員です。アジア・ヨーロッパ等に子会社を持っておりグローバルな活動をなさっています。

配布されたパンフレットには国内スマートフォンソーシャルゲームのビッグタイトルが多数載っていて、gumiが今最前線で活躍している企業の一つであるということを実感できました。

 

何故「剣」なのか

よむネコのCEOを務めていらっしゃる新さんからは、ソードオブガルガンチュア製作の経緯についてお話いただきました。

お話の中で、新さんはVRゲームは大きく3つの分野、FPS、RPGそして、MineCraftのような創作系に分けることができるとおっしゃっていました。よむネコは、この中のRPGというフィールドにフォーカスしてソードオブガルガンチュアの製作を行なっています。

先日のABALの尾小山さんのお話にもありましたが、やはりVRゲームの醍醐味の一つとして「バーチャル空間内で、人と人がコミュニケーションが行える」というのがあると新さんはおっしゃいました。最終的なVRRPGの到達点は「ソードアートオンライン」のような世界ではありますが、現在の技術でも人間同士のインタラクションに重きを置くことでさらなる没入感を得られるそうです。

新さんが特に力説なさっていたのは、何故「剣」なのか、という点についてでした。平面のディスプレイと手持ちのコントローラーを用いる伝統的なゲームと、ソードオブガルガンチュアの間の最も大きな違いは、剣を自由に操作し、敵の攻撃を受け止めて、更に切り返せるというプレイヤーアクションの圧倒的レベルアップにあります。結局のところ、VRらしさというものはプレイヤーがどれだけ自由に行動できるかということになるそうです。しかし、剣での入力は技術的にも難しい点が多いそうで、開発面での苦難等もお聞かせいただけました。

 

ガルガンチュア体験

お話の後は、いよいよソードオブガルガンチュアを体験。

本来は4人同時接続でのVRRPGですが、今回プレイさせていただけるのは今年度の東京ゲームショウで展示したバージョンとのことで2人同時接続でのプレイでした。

早速ニンジャマスクを被り、HMDを装着するとまず目の前に現れるのは身長の入力画面。180cm、、、っと入力し、決定を押したところでいよいよ体験スタートです。

画面の遷移が終わるとそこはチュートリアルの部屋でした。複数の小さな部屋が通路で繋がった回廊構造で、部屋ごとに「移動方法」や「武器の持ち方」等の説明があります。

基本的には左手のOculusコントローラーのジョイスティックで移動します。一応右手のジョイスティックで視点の回転もできたのですが、首の回転もあるので操作が難しかったです。(私はほとんど使いませんでした)

武器に手をかざしながら中指のトリガーを引くと武器が持てます。左右で別々の武器を持てるので、両手に片手剣を持って「キリトごっこ」をしているUTVメンバーが散見されました(笑)コントローラーを前方に振りながらトリガーを離すと武器を投げることも可能で、この投げ動作が非常に自然でした。(感動してチュートリアルの投げナイフを全部投げました)

 

チュートリアルの部屋を抜け、誘導の光に沿って進むといよいよ本格的にスタート。道中に落ちている武器を拾って、奥の広場にいる敵を倒します。敵は2mほどの身長がある鉄鎧を着た騎士なのですが、実際に自分に迫り来る敵と対面すると、本能的に身をかがめたり腰が引けたりする程に高いリアリティを感じました。敵の鉄仮面と目が合った瞬間、はっきりと敵意を感じられるほどにプレセンスがあり、これまでのゲームの範疇を超えているなという感想を抱きました。

クライマックスはボス戦です。チュートリアルのボスであり、このゲームのタイトルにもなっている「ガルガンチュア」とご対面。身長が4m程で、それと同じくらいの長さの剣を持っているボスキャラクターで「いかにも強そう」でした。大きすぎて超至近距離まで近づいてもやっと腰に剣が届くか届かないかという感じです。緑色のビームを撃って攻撃してくるのでそれを避けたり、剣を一生懸命に振ってなんとか攻撃したりしているうちに体験は終了。ボスは倒せませんでしたが、非常に楽しいひと時でした。

 

懇親会

ガルガンチュアの体験と並行して懇親会が行われました。

プロデューサーの土橋さんからは、VRゲームやシミュレーターとはどういうものかというご意見を伺うことができました。本物のパイロットが絶賛するようなフライトシミュレーターや、居合切りの達人が凄いと感じるような剣で戦うゲームといった、現実の達人たちに褒められるクオリティの体験を生み出すものが本当に良いゲーム。しかし、一方でエンターテインメントである以上は、剣道10段を持っていないとクリアできないようなゲームにするわけにはいかない。ここでうまく折り合いをつけながら作るのが、VRゲームの難しいところであり、同時に非常に面白いところでもあるとおっしゃっていました。

CEOの新さんからは、ゲームの細かいデザインや開発段階でボツになってしまった案等のお話を聞くことができました。現在のVRゲームの抱える課題の一つとしてUIのデザインというのがあり、「ユーザーが知りたい情報をうまく伝えつつ、かつ没入感を阻害しないデザイン」というのはなかなかに実現が難しいとのこと。追従すれば鬱陶しいが、追従しなければ見えない、最適なデザインはまだ世界で誰も分からないとおっしゃっていて、まだVRRPGという分野は多くの伸び代を抱えていることが分かりました。

中学時代に友人からソードアートオンラインを貸してもらってVRを知った筆者としては、今回のソードオブガルガンチュア体験は非常に貴重な、そして非常にワクワクする体験でした。

 

土橋さん、新さん、gumiの荻野さん、そして今回の体験会に関わってくださったよむネコ・gumiの方々、本当にありがとうございました。

 

(写真・文 ところ)

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お知らせ

第69回東京大学駒場祭

 – 日時
2018年11月23日(祝)9時~18時
2018年11月24日(土)9時~18時
2018年11月25日(日)9時~17時(最終日は終了時間が異なります)

 – 場所
東京大学駒場キャンパス12号館1階1212教室

 – 企画名
『Fly Fly Fly』
『UT-virtual個人作品展』